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Wieviel kosten unsere Spiele?

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Wieviel kosten unsere Spiele? Empty Wieviel kosten unsere Spiele?

Beitrag von Aran Jäger der II. 19.11.10 21:56

Vor kurzem wurde bekannt wieviel ein 3DS Spiel ungefähr in der entwicklung kostet.Im Laufe dessen wurde auch die Spiele der aktuellen Generation geschätzt. Die Ergebnisse könnt ihr hier sehen:

3DS Spiele: zwischen 440.000 und 1,3 Millionen
DS Spiele: zwischen 39.000 und 390.000 Euro.
PSP Spiele: Zwischen 26.000 und 520.000 Euro
Wii Spiele: Um die eine Millionen Euro
Xbox 360 & PS3: Bis zu 2,2 Millionen Euro

Überraschen euch die Zahlen? Kunststück denn Vertrieb, Werbung und weiteres ist alles nicht hier eingerechnet. Was meint ihr was kostet so ein Spiel wirklich?
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Beitrag von Darkfire 19.11.10 22:20

Das kommt ganz drauf an, wie groß das Entwicklerstudio und wie talentiert die dazu gehörigen Entwickler sind. Man kann es nicht genau sagen, die Zahlen scheinen allerdings realistisch.
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Beitrag von Aran Jäger der II. 19.11.10 23:35

Was hat denn das Talent mit den Kosten zu tun? Die Produktionskosten liegen ja vermutlich schon in dem angegebenem Spektrum, aber ein Halo 3 wurde anders beworben als ein Psychonauts. Halo 3 wird vermutlich um die 10 Millionen gekostet haben... 2 Millionen Produktion und der Rest Werbung und Vertrieb. Ein Psychonauts welches in der letzten Gen hergestellt wurde wird vermutlich weit unter 5 Millionen liegen. Höchstens 3 Millionen da Werbung kaum vorhanden und das Spiel auch Last Gen ist.

Wie gut ein Team ist spielt dabei nur bei den Produktionskosten eine Rolle und die werden ja relativ gering sein. Man könnte höchstens bedenken je mehr die Produktion kostet desto besser ist das Spiel. Das ist aber eine Milchmädchenrechnung.

Das Problem ist leider das ich hier komplett im dunkeln stocher weil ich nur wenig einschätzen kann wieviel für Werbung und Vertrieb gezahlt wird.
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Beitrag von Darkfire 19.11.10 23:53

Also erst fragst du mich, was Talent mit den Produktionskosten zu tun hat und schreibst in deinem zweiten Absatz doch selbst, wie gut ein Team sei spielte nur bei den Produktionskosten eine Rolle. Irgendwie ist das ja wiedersprüchlich, weswegen du mich am besten aufklären solltest, was genau du an meinem Post du nicht verstehst. ^^
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Beitrag von Aran Jäger der II. 20.11.10 9:42

lol Das frage ich dich ja gerade was soll das Talent denn nun großartig mit den Kosten zu tun haben. Klar werden die Kosten leicht tangiert aber das macht ja allerhöchstens 1% an den Kosten aus.

Ein Publisher kann schlecht sein und trotzdem viel Geld kriegen und macht ein schlechtes Spiel. Dies würde aber genauso viel kosten wie wenn Bungie ein Halo Reach mit den selben Geldmitteln herstellt.

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Beitrag von Darkfire 20.11.10 10:20

Ist das denn so schwer? Je besser und talentiert man ist, desto schneller wird ein Team mit der Arbeit fertig sein. Sprich der Geldgeber kann sich für ein paar Arbeitstage die ganzen Gehälter für die Jungs sparen. Anders herum können talentierte Mitarbeiter sicherlich mehr Geld verdienen als blutjunge Praktikanten. Wink Da ist bei den Kosten also ein erheblicher Anteil dran zu erkennen.
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Beitrag von Aran Jäger der II. 20.11.10 10:57

Natürlich macht Erfahrung einiges aus aber im große und ganzem bleiben das ganze 1% denn der Publisher entscheidet wie viel Geld in ein Spiel fliesst. Von daher ist es irrelevant wieviel Zeit sie für etwas brauchen wenn sie zu einem gewissen Zeitpunkt nicht fertig sind fließt einfach kein Geld mehr.

Edit: Achja btw. In vielen Entwicklerstudios ist es meines Wissens auch so das diese "Dekorationen" von billigeren Kräften gemacht werden um Kosten zu sparen. Teilweise werden dafür sogar externe Firmen engagiert.
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Beitrag von Darkfire 20.11.10 11:19

Dein erster Absatz ist mir einfach nicht logisch, sorry. Sicherlich erhalten die Entwickler eine gewisse Geldmenge, die sie in das Spiel investieren können, beispielsweise zwei Millionen Euro. Angenommen, sie würden das Spiel in einem Jahr fertigstellen wollen, haben aber so viel Erfahrung, dass sie nach acht Monaten fertig sein werden, können vier Monate an Gehältern und nicht genutzten Aufwandkosten eingespart werden. Und das ist dann sicherlich mehr als ein Prozent. Wink
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Beitrag von Aran Jäger der II. 20.11.10 11:28

Hmm... Ich weiss nicht ob es wahrscheinlich ist das ein Publisher so viel Geld in ein Spiel pumpt das danach noch viel übrig ist. Gewinne maximieren Ausgaben minimieren. Ausserdem weisst du ja selber das Spiele eher nach hinten verschoben werden als vor verlegt.

Ich denke es wird vierteljährlich überprüft ob das Geld richtig angelegt wurde. Und danach wird das Budget wieder aufgestockt. Und die Aufwandskosten werden garantiert gespart und das Geld für externe Firmenmitarbeiter auch. Aber Festangestellte müssen ihr Gehalt kriegen das kann man nicht einfach kappen.



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Beitrag von mgns 21.11.10 3:11

Hallo zusammen,

ich wurde ja via Twitter gefragt, ob ich auch etwas zu diesem beitragen kann. Dummerweise ist das ganze Produktionskosten-Spektrum wirklich extrem komplex und unterschiedlich.

Zunächst gibt es ja mehr unterschiedliche Kostenfaktoren bei einem Game:
> Entwicklung
> Vertrieb
> Produktion

Wobei in der Entwicklung natürlich so Dinge wie "Einkauf von Engines" und "Synchronisierungsarbeit" stecken – und da merkt man schon, dass extreme Schwankungen entstehen können. Während Assassin's Creed Brotherhood größtenteils auf bereits bestehenden Engines aufbaut und lediglich ein verfeinertes Gameplay und neue Storyelemente bekommen hat, musste für Mario 64 überhaupt erstmal eine Engine entwickelt werden. Hinzugekaufte Engines können natürlich auch totaler Ramsch oder der neueste Schrei sein – und der kostet auch nicht wenig.

Im Vertrieb – worunter ja auch verkaufsfördernde Maßnahmen wie Marketing oder Produkt-PR fallen – müssen ebenfalls Kampagnen und Personal bezahlt werden. Die Kampagnen werden klassischerweise ein paar Monate vor Release eines Spiels anhand einer "prophezeiten Absatzmenge" (und nicht selten aus dem Bauch des Produktmanagers oder seines vorgesetzten heraus) entschieden. Dadurch können bisweilen krasse Fehlkalkulationen auftreten, die häufig irgendwie zurechtgebogen werden müssen. Da werden dann gekaufte TV-Spots noch schnell weiterverkauft oder durch einen anderen Titel ersetzt und so Späße…
Die Prozentanteile für Marketingkosten in Relation zum Umsatz sind von Publisher zu Publisher unterschiedlich. Da möchte ich jetzt auch nicht ins Schätzen kommen Wink

Die Produktion selbst nimmt den kleinsten Teil der Kosten ein. Disc, Anleitung & Hülle lassen sich garantiert für unter 2€/Spiel herstellen.

Das war jetzt alles ziemlich wage, aber mehr kann ich glaube ich nicht dazu sagen Wink
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